1. Вступление

Может для кого-то это и будет сюрпризом, но успешность группы в инстансе зависит не столько от хорошой экипировки, уровня и классового состава группы, сколько от опыта командной игры, понимания концепции агро и знания конкретного инстанса.
Лично для меня участие в слаженной и скоординированной группе/рейде сопоставимо с удовольствием от яркого ПвП.

2. Концепция группы

Есть такая пословия "If you have a priest, you have a party" - если у вас есть прист, то у вас есть группа. Таким образом, неплохую группу можно создать даже из двух членов, если один из них будет хилером. Но в целом, любая группа всегда должна содержать три функциональные составляющие (так называемая Святая Троица aka the Holy Trinity):
- танк
- хилер
- ДД (damage dealer, тот, кто наносит урон).
На оффе начальные и среднеуровневые инстансы расчитаны на 5 человек. Реально проходить вчетвером, а иногда, в случае хорошей экипировки и очень опытных игроков, можно и втроем.
На нашем же сервере можно встретить группы из одного члена - танкующие присты  Но к данной статье солирование пристом в инстансах не имеет никакого отношения.

3. Концепция агро

Вхождение в определенный радиус вокруг моба, нанесение мобу урона, лечение членов группы, которые атакуют моба - все эти действия генерируют так называемое агро, то есть определенное количество агрессии моба. Моб всегда атакует того персонажа, который сгенерировал для него наибольшее количество агро.
Хорошая группа всегда держит агро под контролем. Главный танк ака Main Tank (МТ) удерживает на себе агро, хилер лечит в идеальном случае только МТ, а остаток группы убивает мобов под управлением Главного Ассистента ака Main Assist (MA).

4. Роли внутри группы

Каждый член группы занимает в ней определенную роль. Как покажет описание ниже, важны все роли.

а) Лидер. Обычно это человек, который создает группу или, что гораздо правильнее, самый опытный игрок. Одна из основных проблем, с которой сталкиваешься у нас - отсутствие выделенного лидера, что приводит к разногласиям, рассредоточенности и в итоге к армагеддону группы.
Лидер принимает решения относительно маршрута внутри инстанса, объявляет привалы на "дозаправку" хп/маной после боя, двигает группу дальше, указывает менее опытным игрокам на их оплошности, и в целом следит за тем, чтобы равно удовлетворены были интересы всех членов группы.
Если в группе, в которую вы попали, нету лидера - предложите выбрать кого-то, кого все будут слушаться. Даже если все члены группы попали в текущий инстанс впервые, лидера надо выбрать - в случае армагеддона можно пробовать еще раз с тем же лидером либо дать возможность побыть лидером другому. Если лидера так и не выбрать, группа скорее всего будет обречена на провал.
Лидер назначает все роли, которые мы рассмотрим ниже.

б) Пуллер (Puller). Это персонаж, который пуллит (тянет, вытягивает) мобов, отделяя их от общей массы. По возможности пуллер должен пуллить наименьшее количество мобов, чтобы группа расправлялась с ними с наибольшей скоростью и эффективностью. На роль пуллера подойдет любой класс с ranged-атакой. Пуллер - если он не является МТ (главным танком) - должен пуллить мобов атакой/спеллом с наименьшим уроном, чтобы впоследствии МТ не пришлось прикладывать усилия для снятия агро с пуллера.
В основном пуллерами являются воины или хантеры.
Как помочь пуллеру - не проявлять свою индивидуальность и инициативность, пусть мобов пуллит только один человек. В противном случае группа имеет все шансы оказаться на грани провала.

в) Главный танк (main tank, МТ). Это персонаж, который держит на себе агро мобов. Грубо говоря, МТ это мишень для избиения мобами, поэтому перед походом в любой инстанс вся экипировка МТ должна быть в идеальном состоянии. МТ должен следить за ситуацией очень внимательно и снимать по необходимости агро с хилеров и ДД.
В арсенале танка есть способности, генерирующие много агро с одного моба, есть способности, наносящие урон по нескольким мобам одновременно - а значит и генерирующие агро с каждого из них, есть способности на "пожарный случай", когда вышло из под контроля агро сразу нескольких мобов.
Возможность класса быть танком определяется двумя составляющими: способность генерировать агро и способность поглощать урон.
На роль МТ обычно берут воина, друида или паладина.
Воин в защитной стойке генерирует много агро, обладает богатым арсеналом для удержания агро на себе и из трех указанных классов имеет лучший ДПС.
Друид в форме дикого медведя имеет наивысший показатель брони в игре (а зачастую и наивысшее количество хп). Медведь, как и воин в защитной стойке, генерирует много агро, и имеет средства для снятия агро с других членов группы.
Паладин имеет меньше брони, чем друид, и обычно меньше ДПС, чем воин. Однако, в ситуациях пулла не одного, а сразу 3-4 мобов, паладину будет проще вернуть ситуацию под контроль, чем воину либо друиду.
Если в роли МТ выступает воин или паладин, он ОБЯЗАН носить щит и одноручное оружие, а никак не двуручное. Задача МТ - не убивать, а держать агро.
Как помочь главному танку: когда МТ зацепил спуленных мобов, НЕЛЬЗЯ начинать немедленно их атаковать. Необходимо дать МТ набрать некоторое агро на мобе/мобах. Некоторые измеряют длительность этого периода несколькими Хероик Страйками/Маулами/Сандер Арморами и другими абилками, некоторые выжидают 5-15 секунд. Если убивают босса с большим количеством хп, то время для набора агро танком должно быть существенно увеличено.
Если спуленных мобов несколько, одного из них выберет целью МА (главный ассистент), и все должны атаковать именно данного моба, а не каждый разного. ДД должны осторожно использовать свой арсенал, приберегая самые мощные средства (как Пиробласт у магов) на конец схватки, когда у моба останется мало хп. Если использовать тот же пиробласт сразу, как только МА начал атаковать моба, есть все шансы сорвать агро.
Если вы видите, чтоб моб переагрился на вас, и у него еще достаточно большое количество хп, немедленно перестаньте его атаковать и никуда не бегайте, стойте на месте - МТ или ОТ (офф-танк) прийдет снять агро. Если МТ новичек, помогите ему разобраться в ситуации, написав об этом в общий чат. Если вы начали бегать и умерли - потом не нойте. Если вы не бегали, но все равно умерли, шмальнув по пачке мобов АоЕ (массовым) спеллом, а МТ не успел снять агро, тоже не нойте - вас предупреждали.

г) Главный Ассистент (main assist, МА, выбиратель целей). Это персонаж, который определяет, кого из мобов убивает группа, пока МТ держит на себе агро. Смысл в том, что вся группа должна фокусировать атаки на одном мобе, дабы скорее от него избавиться. Для того чтобы понять, кого атакует МА, нужно выделить самого
МА, предварительно включив в настройках интерфейса Show target of target. Тогда рядом с портретом выделенного МА появится иконка моба, которого МА атакует.

Соответственно, щелкнув по этой иконке, мы выделим этого моба. Тоже самое получится, если выделить МА, а затем использовать функцию Assist (по умолчанию кнопка F).
К сожалению, у нас еще не всегда корректно работает функция Target of Target, поэтому на роль МА идеально подходят хантеры с их Маркой или другие классы, которые могут визуально "выделить" цель, при этом не сорвав на себя агро.
Как помочь МА: не провлять своей инициативы, а ждать пока МА выберет цель и начнет ее атаковать, и подключаться к атаке этой цели. Это важно по нескольким причинам:
- фокусирование атаки на одном мобе по очереди означает более быстрое избавление от мобов, а чем меньше остается атакующих мобов, тем безопаснее и проще ситуация (т.е. лучше иметь 4 мобов с полным хп, чем 5 мобов с 80% хп)
- меньше мобов в единицу времени означает меньше ударов по МТ и другим членам группы, что в свою очередь означает более длительную службу экипировки;
Может ли МТ быть МА? Может. Но как говорится, "одна голова хорошо, а две лучше".

д) Офф-танк. Это дополнительный танк, который в ситуациях срыва агро с МТ может подстраховать и забрать агро на себя. Также ОТ вступает в действие в случае сложных/многочисленных пуллов, в случае прихода патруля(на оффе) или респауна за спиной (у нас). На роль ОТ подходят все те же классы, что и для МТ, а также ОТ могут быть шаманы и хантеры.

е) Разведчик (скаут, scout). В случае, когда у группы нету предыдущего опыта прохождения данного инстанса, бывает весьма полезно предварительно разведать ситуацию перед продвижением дальше. На эту роль идеально подходят рога или друид в стелсе, также в некоторой степени разведку может обеспечивать хантер с
различными режимами трекинга.

ё) Выключатели (Crowd Controller, сАпперы, овцеватели и морозильники). Никогда не будет лишним убрать несколько мобов из боя. Для этой цели служат роги с сапом (надо производить до боя, т.к. в бою сап не сработает), маги с полиморфом и хантеры с морозящей ловушкой. Как правило, цели для сапа/овцевания помечаются лидером группы вспомогательными иконками - это на оффе, возможно, когда-то и у нас заработает. Тогда классам-выключателям не надо думать, кого выбрать из мобов, а другие члены группы понимают, что этих мобов важно не трогать напрямую или АоЕ-спеллами.

ж) ДД (Damage-dealers, артиллерия, дамагеры). Классы, которые наносят наибольший урон - это маги и варлоки в первую очередь, во вторую - все остальные нетанкующие классы, из которых ярко выраженный дистанционный ДД - это хантер, и рукопашный ДД - рога.
Быть глупым ДД очень просто - выжимай максимальный ДПС и готовься к армагеддону группы, быть грамотным ДД - совсем другая песня. Здесь поможет хорошее знание теории и опыт, много опыта. Идеальный ДД выдаст то максимальное ДПС, которое не приведет к срыву агро, но обеспечит наискорейшее убиение моба.
Для контроля агро есть некоторые аддоны, например KLM Threat Meter, показывающий набранное членами группы агро в количественных показателях. Однако данный аддон должен быть установлен у всех игроков, для того, чтобы видеть всю картину по набору агро.
Даже опытные ДД иногда срывают агро. Агро срывают также и хилеры. В этом случае важно не паниковать, а размышлять трезво и стараться не приводить к еще большему усилению созданного хаоса. Итак, действия ДД при срыве агро
1) немедленно перестать атаковать моба
2) использовать доступный арсенал по сбросу агро (например, Disengage, Feigh Death у хантера, Fade у приста, Cower в форме кошки у друида, и т.д.)
3) в случае незначительного срыва агро (1-2 моба) ни в коем случае нельзя бегать, мельтешить перед хилером с просьбой полечить и производить другие хаотичные телодвижения. Агро снимет МТ или ОТ, после чего нужно выждать некоторое время, чтобы опять получить некий запас агро для нанесения урона.
В случае серьезного срыва агро (4-5 и больше мобов) грамотный ДД сделает одну простую вещь - он побежит в сторону, свободную от мобов, подальше от группы. После его смерти мобы переключатся на следующего врага, который набрал больше всего агро - то есть на МТ, и ситуация вернется под контроль. После того, как с мобами покончат, ДД реснут (шам, пал, прист, друид или инженер с кабелями), сурово пожурят и двинутся дальше.

з) Хилер (healer). Последний по порядку в моём списке, но один из первейших по важности. Без хилера группа обречена на провал. Хилер - это конечно же прист и/или ресто-друид. Так же роль хилера может выполнять паладин или шаман по совместительсту с ДД/ОТ ролями. Идеальная комбинация - это конечно же прист+друид. В данном случае они могут удерживать членов группы на плаву ХоТами (healing over time) и младшими рангами Greater Heal/Healing touch спеллов, что обеспечит большую мана-эффективность и меньший набор агро.
Как помочь хилерам:
Главная задача хилеров - об этом должны знать все, а особенно ДД - удержать живым МТ. Никакие упрёки, требования от ДД полечить посреди боя, ит.д. не обоснованны и не актуальны до тех пор, пока группа остается с живым МТ. Если у хилера хватает маны, он полечит и ДД. Но если будет стоять выбор между лечением МТ/ОТ или ДД, приоритет конечно будет отдан первым.
Как я говорил выше, хилеры тоже могут сорвать агро, поэтому для МТ/ОТ крайне важно следить за тем, чтобы хилеры не подвергались атаке мобов.

5. Ход боя

Обсудив возможные роли внутри группы, рассмотрим организованный подход к зачистке мобов.
а) сап. при наличии роги в группе до начала боя по необходимости должен производиться сап одного из мобов (указанного лидером). естественно, актуально для оффа, но не для ВНета.
б) пулл. Пуллер пуллит мобов - как можно меньшее их количество. Если пуллером не является МТ, сразу после пулла он перестает атаковать, а МТ забирает агро.
в) набор агро. МТ набирает агро. Выключатели - при соответствующих указаниях со стороны лидера группы - овцуют/морозят мобов, уменьшая таким образом общее количество активных мобов. ДД не атакуют. Хилер по возможности не хилит.
г) атака. МА выбирает цель и начинает ее атаковать. Остальные ДД выполняют функцию ассист на МА и подключаются к атаке той же цели. Целесообразно при входе в инстанс создать макрос /assist <Main Assist name>. Тогда нажатием одной кнопки можно упростить жизнь себе и всей группе. МТ продолжает агрить мобов. Хилер хилит МТ. Выключатели продолжают (по возможности и необходимости) отрубать мобов.
д) сбор лута. Этому будет посвящен отдельный пункт. 
е) пост-боевая фаза. отпивание/отьедание/ресс/ребафф. Решения о привале/движении дальше конечно же принимает лидер.
Характерные ошибки для фаз а)-г):
- рассредоточение с последующим привлечением новых мобов в бой
- неспособность ассистировать МА
- неспособность снять агро с хилера
- пулл больших групп мобов, где можно было обойтись по-другому
- сбивание вырубающих спеллов/абилок - сапа, овцы, заморозки.
- размышления на тему брать или не брать тот или иной лут, детальное изучение лута. Лут лучше собирать после боя. Никуда он не денется.

Характерные ошибки для фазы е):
- движение дальше, не дав хилеру и другим кастерам восстановить ману
- уход от группы, привлечение новых мобов

6. Лут

Зачем мы ходим в инстансы? Ради выполнения квестов, ради удовольствия, но самое главное - ради новых вещей! Лут - вот скала, о который разбилось немало групп и начинающих рейдов. Доверие и справедливость - гарантия того, что все получат положительные эмоции даже в том случае, если в результате успешного похода ничего и не достанется.
Близзард не зря придумала несколько различных систем сбора лута, для разных случаев и групп. В случае хорошей, устоявшейся группы/рейда как правило используется режим Group Loot - это наиболее демократичная система лута. Она позволяет всем игрокам разыгрывать выпадающий шмот. Для розыгрыша появляется окошко, в котором видна выпавшая вещь, и есть три кнопки:

- Need (кубики). Эту кнопку стоит нажимать только в том случае, если данную вещь планируется носить/использовать этим персонажем. ОБЯЗАТЕЛЬНО НОСИТЬ и ОБЯЗАТЕЛЬНО ЭТИМ ПЕРСОНАЖЕМ, а не подарить другу, подруге, продать, разбить на дисэнчант, и т.д. Т.е. кнопка Нид означает необходимость этой вещи для вас.

- Greed (монетка). Данную кнопку стоит нажимать в том случае, если данную вещь непротив заполучить для продажи, подарка кому-либо, дисэнчанта.

- Пасс (крестик в углу). Данную кнопку стоит нажимать, когда выпавшая вещь вообще не нужна ни для какой цели.

Система вроде достаточно простая. Но как показывает практика ВНета, многие и на 60+ уровнях используют только 2 кнопки - Нид и Пасс. Оправдывают это тем, что на ненужном луте из босса нажимают пасс, т.е. вещи достаются тем, кому они нужны, а на зеленке жмут Нид, потому что "мне надо на починку шмота, я сюда с 30 серебра долетел", "мне на дисэнчант". Таким людям, как правило, не приходит в голову, что нажимая Нид для получения зеленки на продажу, они забирают шансы заполучить данную вещь у того игрока, который на самом деле хочет ее использовать.
В этом отношении приятно порадовал офф - небольшой опыт походов в данжи там показал, что люди в большинстве своем грамотные и справедливые. Есть товарищи, которые нажимают Нид на все подряд - таких первый раз предупреждают, а второй раз называют Нинзей и кикают из группы/рейда. В будущем у Нинзи будет очень мало шансов пойти с кем-либо в группе/рейде.

Резюмирую все выше-сказанное про лут: лидер группы/рейда должен следить за тем, чтобы все происходило по справедливости. В случае появления Нинзи от него надо немедленно избавляться.

Источник:
wow.wnet.ua